GAMIFY

 

APRENDÉ MARKETING DIGITAL JUGANDO 

GAMIFICACIÓN DE CONTENIDOS

La primer plataforma educativa con contenido gamificado

 

Qué es la Gamificación

Gamify.

El aprendizaje es una experiencia sin fin. Transmitir y adquirir nuevos conocimientos es vital en todos los ámbitos de la vida.

Las empresas necesitan capacitar a los empleados nuevos y a los existentes a lo largo del tiempo para ayudarlos a aprender a desempeñar sus funciones y a mejorar el desempeño.

 

El término “gamificación” se popularizó por primera vez en 2010 cuando varias empresas comenzaron a crear plataformas de gamificación y los especialistas en marketing comenzaron a emplear elementos de juego en sus iniciativas de marketing.

 

Gamificación en las empresas

Las empresas deben lograr que el aprendizaje sea divertido e interactivo mediante el uso de varios métodos y técnicas para llegar más fácilmente a los objetivos.

Los empleadores utilizan diferentes técnicas para motivar a sus empleados, mejorar el desempeño y aumentar la productividad en sus lugares de trabajo.

 

Gamificación creativa: Storytelling de marca

Es esencial para las empresas crear formas imaginativas e interactivas para atraer nuevos clientes y hacer que los clientes existentes participen e interactúen con los productos de la empresa.

Las empresas necesitan establecer relaciones sólidas tanto con los empleados como con los clientes, y la gamificación es una forma ideal de hacerlo.

La gamificación es la aplicación de elementos de diseño de juegos y principios del juego en contextos ajenos al juego.

Un ejemplo claro de ello es la plataforma Gamify que educa a una comunidad de personas interesadas en aprender marketing digital y nuevas tecnologías.

Sistemas de recompensas

Los usuarios tienen la oportunidad de ganar premios, premios y competir. También mantiene a los jugadores informados de los principales avances y logros del juego.

Gamificación y sistema de puntos para clientes

Los clientes pueden compartir sus éxitos con amigos a través de las redes sociales por las que obtienen insignias.

Un aspecto importante también es la competencia sana, que refuerza el poder de los contactos y relaciones entre las personas y sobre todo fluye a nivel de implicación en la gamificación.

Aparte de sus usos principales, la mayoría de los sistemas de gamificación están “centrados en funciones o roles”, lo que significa que está diseñado para hacer el trabajo rápidamente.

Y la gamificación debe estar compuesta por referencias cruzadas de los juegos a otros productos, especialmente digitales, que puedan proporcionar una experiencia emocional adecuada a los usuarios como es el caso de Gamify.

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Cronología de la Gamificación

1896: Sellos verdes de S&H

los comercializadores vendían sellos a minoristas que los usaban para recompensar a los clientes leales.

1908: Se funda el movimiento Boy Scout

 los Boy Scouts otorgan a los miembros insignias para reconocer sus logros en diversas áreas. Los scouts podrían ganar insignias por dominar una actividad, actuar de acuerdo con los principios de la organización y asistir a eventos especiale

1973 Gamificación para empleados

 Lanzado en 1973, Charles Coonradt escribió “ El juego del trabajo ” para abordar el problema de la disminución de la productividad en los EE. UU. Al darse cuenta de que la productividad estaba fallando a medida que aumentaban las ventas de equipos recreativos y deportivos, Coonradt sugirió que la diversión y los juegos podrían ser la respuesta al espinoso problema del compromiso de los empleados.

1978 El nacimiento de los videojuegos sociales

Roy Trubshaw y Richard Bartle desarrollan “ MUD1” , el primer juego de mazmorras multiusuario. Aunque su interfaz basada en texto no era impresionante para los estándares actuales, encendió la mecha para la explosión de los juegos sociales en línea.

1981 American Airlines primer programa del viajero

American Airlines presenta AAdvantage, el primer programa de viajero frecuente del mundo es lanzado por American Airlines. La iniciativa buscaba fomentar la lealtad de los clientes ofreciendo recompensas por el patrocinio frecuente, un modelo que todavía vemos hoy en todas las cafeterías de la calle.

1982 La gamificación logra status académico

Los académicos reconocen el potencial de los juegos:con los juegos de computadora que demuestran habilidades inherentes para involucrar a los usuarios, comienzan a aparecer artículos que exploran posibles usos productivos del medio. 

1983 Holiday Inn

1983 Holiday Inn: lanza el primer programa de fidelización de hoteles.

2002 Nace la gamificación

Nick Pelling acuña el término ‘gamificación’ para ayudarnos a definir los compromisos y la investigación que se han llevado a cabo y que seguirán teniendo lugar.

2005 Se crea la primera plataforma de gamificación moderna

Rajat Paharia fundó Bunchball , una plataforma diseñada para impulsar la participación en sitios web agregando una capa de mecánica de juego.

2007 Gamificación en casa

Kevan Davis desarrolla Chore Wars . El sitio está diseñado para incentivar el acto de hacer las tareas del hogar convirtiéndolo en un juego. Con su tema de juego de rol de fantasía, Chore Wars goza del favor de padres, hijos y compañeros de piso.

2009 Gamificación aquí, allá y en todas partes

 El lanzamiento de Foursquare , una aplicación que permite a los usuarios buscar y descubrir nuevos lugares, fue además de ser una herramienta social, también un fuerte ejemplo de gamificación. Otorga a los usuarios insignias y otros logros.

2010 Se utiliza por primera vez el término Gamify

Nathan Lands: acuña el término Gamify‘, en un esfuerzo por nombrar el punto de acción de aplicar la mecánica del juego a los compromisos que no son propios del juego.

2010 DevHub: agrega un sistema de puntos a su sitio web y aumenta la participación de los usuarios en un 70%.

2010 Gamification Co. – celebra la primera Cumbre de Gamificación en San Francisco, CA.

2016 La gamificación es reconocida y valorada

se prevé que la gamificación sea una industria de 2.800 millones de dólares.

2020 GamiFy Argentina

2020 Nace en Argentina la primer plataforma de Contenido Gamificado para aprender habilidades en TI y Marketing Digital.

Gamify: La gamificación hoy

La gamificación se ha convertido en un tema habitual para empresas, marcas y consumidores. Ha encontrado su camino hacia proyectos científicos innovadores y elecciones presidenciales. Este es el caso de Gamify.

Cuando se hace correctamente, la gamificación produce resultados indiscutibles y es probable que siga siendo una fuerza cultural durante los próximos años.

Dado que la gamificación ha sido reconocida como una poderosa herramienta de participación, casi se ha convertido en una característica estándar del diseño de software en todos los ámbitos.

Gamify y su potencial para el aprendizaje remoto

Gamify tiene el potencial de cambiar  el mundo real si se usa en la configuración adecuada con los elementos correctos. 

Tiene la capacidad de producir un cambio en los hábitos diarios, lo que en sí mismo es un atributo muy poderoso. La experiencia participativa que conduce al cambio de comportamiento es una hazaña en sí misma. 

Es evidente que la Gamify llegó para quedarse y posee infinitas posibilidades en sus aplicaciones. Sin embargo, a medida que la gamificación evoluciona, el proceso que evoca también puede cambiar.

 

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